En el marco del Mobile World Congress el Yomo es el festival de referencia para la educación de las disciplinas STEAM, mientras que el 4YFN es un punto de encuentro entre emprendedores del sector de innovación tecnológica. Hemos asistido a los dos eventos y hemos podido conocer los últimos avances en materia de innovación tecnológica y digital.

Hemos absorbido ideas creativas y nos hemos inspirado con todas aquellas novedades que pueden aportar un valor añadido a nuestros proyectos de educación sostenible. Una de las posibilidad del uso de tecnologías avanzadas aplicadas al contexto educativo es la creación de entornos virtuales e inmersivos de aprendizaje, así como introducir la realidad mixta, que combina la el espacio virtual con el físico, en las actividades que llevamos a cabo para programas y equipamientos de ciencia y tecnología. Esta tecnología de punta al servicio de la educación ofrece una experiencia más completa y rica para los usuarios, y facilita que se puedan generar experiencias interactivas y gamificades que permiten aumentar la motivación, la interactividad y la autonomía en los procesos de aprendizaje y de comunicación de informaciones y conocimientos.

Las herramientas virtuales, en todo su amplio – y aún por explorar – abanico de posibilidades aplicadas a la educación, ya han sido incorporadas en algunos proyectos que hemos desarrollado. Un ejemplo es el diseño de la actividad Un futuro mejor, en manos de todos del programa educativo Fungastic de Nedgia del Grupo Naturgy, que incorpora técnicas de realidad virtual y de realidad aumentada en el desarrollo de la actividad educativa. También es otro ejemplo nuestra relación comercial con Labster, empresa que diseña simulaciones de laboratorio para mejorar las experiencias de aprendizaje en las disciplinas STEM.

Estos son dos experiencias contrastadas que demuestran cómo la tecnología al servicio de la educación nos permite enriquecer la experiencia de aprendizaje de los participantes, pero las opciones que se perfilan en el horizonte son múltiples y diversas. ¿Se imagina poder crear entornos interactivos para las iniciativas de educación, para las campañas de sensibilización, para acciones de formación, etc., que llevamos a cabo?

Los recursos tecnológicos permitirían, por ejemplo, el acceso a zonas de las instalaciones que visitamos en el marco de los programas educativos, que no son accesibles al público por motivos de seguridad. Asimismo nos permitiría recrear procesos tecnológicos que se llevan a cabo en estas instalaciones para facilitar la comprensión de los conocimientos. También sería posible incorporar personajes y recursos virtuales o de realidad aumentada para ayudar a comunicar los conocimientos en museos o centros de interpretación, así como complementar los materiales educativos con recursos tecnológicos y digitales punteros.

En esta línea, la producción de recursos virtuales y de última tecnología también permitiría la adaptación de los contenidos para hacerlos accesibles a personas con diversidad funcional o intelectual.

Igualmente, estas herramientas posibilitarían la realización de formaciones interactivas a larga distancia, un hecho que optimizaría el trabajo de nuestros equipos de educadores que trabajan en programas itinerantes o bien a equipamientos de otras ciudades o países.

Desde Lavola seguiremos atentos a las novedades del sector para seguir sumando innovación y propuestas creativas para nuestros clientes.