Entradas

Entre el 3 y el 5 de octubre tiene lugar en Barcelona la tercera edición del Mercado 360º de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada. El evento es un punto de encuentro entre profesionales del sector y personas interesadas en las tecnologías inmersivas. Labster, cuyo Lavola es partner en la comercialización de Labs Virtuales en España y en Latinoamérica presenta como los espacios interactivos favorecen el aprendizaje.

Labster es una compañía danesa que desarrolla simulaciones de laboratorio para mejorar las experiencias de aprendizaje del alumnado en las disciplinas STEM. Desde de 2018 Lavola es partner en la comercialización en la Península Ibérica y América Latina de estas simulaciones de laboratorios científicos. Para acompañar las reflexiones que se expondrán en el Mercat 360º nos hacemos eco de un artículo publicado por Labster que aporta datos sobre los beneficios de las tecnologías inmersivas aplicados a la educación científica y tecnológica.


La realidad virtual mejorará la educación? Con una estimación de ingresos de 700 dólares provenientes de la realidad virtual en la educación en 2025, pensaréis que la respuesta a la pregunta anterior es unánime. De hecho, se prevé que la realidad virtual cambiará el paradigma esencial de la educación, pero, siendo honestos, debemos decir que no hay muchas pruebas que confirmen el valor educativo. Como con todas las nuevas tecnologías, estas pruebas puede que no existirán hasta que dediquemos tiempo a investigar, revisar y analizar los efectos de la realidad virtual. Por algún sitio hay que empezar, y Labster ha decidido poner manos a la obra.

Realidad virtual en Labster: en este campo, todos estamos explorando el mismo camino. Labster ha decidido poner la investigación en el centro del desarrollo del producto, y ya ha obtenido resultados muy interesantes. Algunos estudios indican que la realidad virtual en sí misma no mejora el aprendizaje. Por otra parte, también hay estudios que demuestran que la realidad virtual puede aumentar el placer y el interés por las materias, factores muy importantes en la educación. Antes de profundizar en esta cuestión, conviene aclarar qué es la realidad virtual.

Dos tipos de realidad virtual: cuando pensamos en realidad virtual, a menudo nos imaginamos unas gafas que crean un entorno virtual inmersivo e interactivo. Pero no es así como se define la realidad virtual. La realidad virtual es el entorno generado por ordenador que simula una experiencia realista para el usuario. Así pues, este entorno también se puede crear en un ordenador de sobremesa, pero la experiencia no es tan inmersiva como la que se obtiene con las gafas o los cascos.

Baja inmersión y alta inmersión: la mayor parte de la investigación que se ha llevado a cabo en el campo de la realidad virtual ha estado en la versión de sobremesa. Hay estudios empíricos y metaanálisis que han demostrado que con la versión de sobremesa, que es la de baja inmersión, se obtienen mejores resultados cognitivos y actitudes hacia el aprendizaje que con los métodos tradicionales de enseñanza. Lo que sentimos habitualmente sobre la realidad virtual se refiere, sin embargo, el tipo de alta inmersión, en que el usuario lleva un casco o unas gafas. Esta es la versión de realidad virtual que no se ha estudiado tanto, ya que es mucho más nuevo en el ámbito de la educación. Ahora que tenemos más claros estos conceptos, echamos un vistazo a la investigación que se ha llevado a cabo concretamente con las simulaciones de realidad virtual de Labster.

Estudio 1: Más presencia pero menos aprendizaje, resultados de la realidad virtual: como compañía que desarrolla tecnología didáctica, es natural que Labster invierta una gran cantidad de recursos a la investigación. Es la mejor manera de guiar el desarrollo continuo y de comprender plenamente las simulaciones de realidad virtual. Labster colabora con investigadores externos para conocer más a fondo sus simulaciones y sus efectos.

El primer estudio se proponía descubrir los efectos de la realidad virtual de baja inmersión frente a la alta inmersión. Dirigieron la búsqueda Guido Markransky y Thomas Terkildsen, del Departamento de Psicología de la Universidad de Copenhague, con Ricard Mayer, ilustre profesor de psicología en la Universidad de Santa Barbara, en California. Su artículo «Adding Immersive virtual reality to a science lab simulation causas more presence but less learning» ( ‘Introducir la realidad virtual inmersiva en la simulación de un laboratorio científico provoca más presencia pero menos aprendizaje’) se publicó en la revista Learning and Intruction. Labster enorgullece de presentar un estudio con estas credenciales. En el estudio, 52 alumnos universitarios aprendieron a partir de una simulación científica en un dispositivo de sobremesa (de baja inmersión) o bien con unas gafas (de alta inmersión). Los alumnos mostraron más presencia en la realidad virtual de alta inmersión. La presencia es un factor importante y positivo, y un índice psicológico que, por decirlo rápido, hace que la simulación sea más creíble y real para el usuario. Esto puede influir en la forma como se construye la memoria del aprendizaje y da al usuario una sensación más positiva sobre el aprendizaje en general. La presencia puede ser especialmente importante en la educación a distancia, y también a la hora de animar a los alumnos a seguir estudiando por medio de experiencias positivas. De todos modos, este estudio también descubrió que, a pesar de que la presencia y la motivación de los alumnos crecía, los resultados del aprendizaje no aumentaban paso. De hecho, los alumnos aprendían menos. Teniendo en cuenta que el objetivo de la tecnología es mejorar los resultados del aprendizaje, este dato resultaba muy preocupante. ¿Por qué los estudiantes no aprendían?

Podemos encontrar una posible respuesta en el resultado del electroencefalograma de los alumnos participantes. Esta prueba para medir la actividad cerebral de los alumnos demostró que los alumnos que utilizaban realidad virtual de alta inmersión tenían cargas cognitivas bastante más elevadas. Tiene sentido: la realidad virtual de alta inmersión es de lo más estimulante para el cerebro y, por lo tanto, el usuario está mucho más activo mentalmente. Esta era una buena noticia en muchos sentidos, pero era un aviso claro que había que tener en cuenta para mejorar los resultados del aprendizaje. Si el cerebro está demasiado ocupado, hay sobrecarga cognitiva. Cuando esto ocurre, dejamos de aprender con la misma eficacia, porque mentalmente estamos demasiado ocupados procesando el entorno y dirigiendo nuestras respuestas y acciones físicas. Así pues, ¿qué hicimos con estos descubrimientos? En lugar de poner el grito en el cielo, nos dimos cuenta de que podíamos usar esta información para modificar las simulaciones y disminuir la carga cognitiva hasta encontrar un punto óptimo para el aprendizaje.

Las conclusiones de lo que hemos descubierto Algo resultó clara: coger las simulaciones de realidad virtual de baja inmersión existentes y adaptarlas a la alta inmersión no aumenta los resultados del aprendizaje. Esto sería similar a colgar un discurso magistral en YouTube, que tampoco incrementa los resultados del aprendizaje por sí mismo. Dicho de otro modo, no podemos pasar el contenido de un medio a otro sin más, sin tener en cuenta los rasgos y las características de cada uno. Lo que tenemos que hacer es captar el potencial completo de una nueva tecnología, en este caso, la realidad virtual de alta inmersión. Para ello, es necesario que nos hagamos algunas preguntas. ¿Qué hace que la realidad virtual sea única? Cómo podemos utilizar estos rasgos únicos para mejorar los resultados del aprendizaje? Para encontrar respuesta a estas preguntas, Labster ha estado dos años trabajando para saber cómo podemos aprovechar las características específicas de la realidad virtual y si éstas pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Así pues, otro estudio tomó el relevo para continuar explorando en este campo.

Estudio 2: La última investigación en realidad virtual muestra un gran potencial: en el estudio más reciente sobre los efectos de la simulación de realidad virtual de Labster, se volvieron a analizar las diferencias entre la alta inmersión y la baja inmersión, con especial atención al impacto del nivel de inmersión en los resultados del aprendizaje. El estudio fue de nuevo a cargo de Guido Makranksy, de la Universidad de Copenhague, y Lau Lilleholt, de la Universidad de la Dinamarca Meridional. El artículo «A structural equation modeling Investigation of the emotional value of Immersive virtual reality in education» ( ‘Una ecuación estructural modela la investigación del valor emocional de la realidad virtual inmersiva en la educación’) se publicó en la revista Education, Technology Research and Development para contribuir a la búsqueda de varias maneras. En primer lugar, se descubrió que los alumnos preferían utilizar la versión de alta inmersión, antes que la versión de baja inmersión, de la simulación de aprendizaje virtual. Al igual que antes, los alumnos mostraban niveles más altos de presencia y motivación. El aumento de la motivación de los alumnos para aprender las ciencias destaca como uno de los principales beneficios potenciales de aplicar las simulaciones a la educación. De hecho, estudios previos han demostrado que los alumnos con tendencia general a la motivación también tienden a motivarse más en el aprendizaje y obtener mejores resultados académicos. En este sentido, la realidad virtual de alta inmersión parece una herramienta prometedora que podría mejorar los resultados del aprendizaje gracias a los altos niveles de motivación. Otro descubrimiento importante en este segundo estudio es que, cuando los alumnos utilizaban las simulaciones de Labster que se habían modificado teniendo en cuenta la carga cognitiva, había un impacto positivo en los resultados cognitivos del aprendizaje. Pero cuál es la mejor noticia? Cuando utilizaban realidad virtual de alta inmersión, los alumnos se lo pasaban mejor, y esto es fundamental desde la perspectiva educativa. No se trata sólo de que los alumnos tengan una buena experiencia, pero el nivel de entretenimiento tiene un efecto positivo en la motivación y la satisfacción de los alumnos, y les proporciona un mejor sentido del aprendizaje. Disfrutar de una experiencia educativa también significa que los alumnos querrán más, algo bien necesaria para solucionar los problemas actuales y futuros de la educación en ciencias.

Y ahora qué? Sobre si la realidad virtual mejorará la educación o no, es demasiado temprano para tomar conclusiones definitivas. De todos modos, a medida que continuamos probando, aprendiendo y desarrollando, no hay motivos para pensar que no será así. La clave para asegurar que la realidad virtual tendrá el efecto positivo prometido radica en la búsqueda. Todavía hay mucho trabajo por hacer en investigación sobre los usos de la realidad virtual, y el camino es bien emocionante. Estos estudios de los que hemos hablado todavía tienen limitaciones, pero tenemos por delante un reto estimulante y una oportunidad para descubrir y aprender.

Maria Homann  –Gestora de màrqueting de continguts a Labster

Consulta l’article original aquí.

¿Es la realidad virtual un recurso a tener en cuenta en la educación? ¿Es realmente útil su aplicación o sólo es un divertimiento? Para reflexionar sobre estas cuestiones nos hacemos eco de un artículo publicado por Labster, una compañía danesa que desarrolla simulaciones de laboratorio para mejorar las experiencias de aprendizaje del alumnado en las disciplinas STEM.

Leer más