El martes 8 de octubre participamos en la 29ª edición de la ISWA, el Congreso Mundial de residuos que este año tiene lugar en Bilbao y que prevé reunir a más de 1.200 delegados de todo el mundo. Catalina Navarro, coordinadora de la Campaña de Mejora de limpieza de las calles y plazas en Barcelona del Ayuntamiento será una de las ponentes de la mesa redonda sobre el reto de los nuevos comportamientos de los consumidores.

El Congreso Mundial organizado por el ISWA (International Solid Waste Association) es considerado el principal evento de gestión de residuos sólidos de la industria. Es una reunión global que incluye ponencias y sesiones plenarias de alto nivel, así como visitas a lugares técnicos y un programa cultural y social. Se reúnen profesionales de gestión de residuos, funcionarios gubernamentales, líderes de la industria, responsables políticos, científicos y jóvenes profesionales para intercambiar opiniones y compartir conocimientos científicos y técnicos para la gestión sostenible de residuos del sólido

Caterina Navarro, coordinadora del equipo de campañas formará parte de la mesa redonda titulada «New consumer behaviour are nedeed: are we ready?» (Se necesitan nuevos comportamientos de los consumidores: estamos preparados?) donde explicará los resultados de la Campaña de Mejora de limpieza de las calles y plazas en Barcelona impulsada por el área de Ecología Urbana y Movilidad del Ayuntamiento de Barcelona. Un proyecto del que Lavola ha realizado sus tres ediciones, desarrollando su diseño, la gestión y la implementación con un equipo de informadores.

En esta mesa redonda, donde participarán otros cinco ponentes, se reflexionará sobre el papel clave que tiene todo el mundo, ciudadanía y consumidores, en la minimización de los residuos y se debatirá sobre cómo la comunicación y la educación son cruciales para la sensibilización de las personas. Bajo el título «Promoción de la corresponsabilidad ciudadana: resultados de una campaña de sensibilización de dos años en la ciudad de Barcelona», Catalina durante su presentación pondrá de manifiesto como las campañas permiten obtener buenos resultados en los cambios de hábitos de diferentes públicos y cómo, gracias a estas, se pueden conseguir ciudades más sostenibles. Además, se compartirá el valor que Lavola aporta a las campañas que desarrolla conjuntamente con los clientes, centrándose especialmente en la comunicación; la ideación, la producción y la realización de acciones creativas que, con el apoyo de diferentes materiales, la persona informadora utiliza para interpelar al público, adaptando el mensaje a cada momento y interlocutor. También se hará hincapié en el conjunto de acciones de control y seguimiento del impacto que se genera, ya que Lavola desarrollado una metodología para recoger datos y obtener unos indicadores para controlar el impacto de nuestras acciones.

La participación en este Congreso supone un reconocimiento al trabajo de comunicación y sensibilización que desarrollo en Lavola y nos permitirá sumar conocimiento y mejorar nuestra práctica en el diseño y excusión de campañas.

Entre el 3 y el 5 de octubre tiene lugar en Barcelona la tercera edición del Mercado 360º de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada. El evento es un punto de encuentro entre profesionales del sector y personas interesadas en las tecnologías inmersivas. Labster, cuyo Lavola es partner en la comercialización de Labs Virtuales en España y en Latinoamérica presenta como los espacios interactivos favorecen el aprendizaje.

Labster es una compañía danesa que desarrolla simulaciones de laboratorio para mejorar las experiencias de aprendizaje del alumnado en las disciplinas STEM. Desde de 2018 Lavola es partner en la comercialización en la Península Ibérica y América Latina de estas simulaciones de laboratorios científicos. Para acompañar las reflexiones que se expondrán en el Mercat 360º nos hacemos eco de un artículo publicado por Labster que aporta datos sobre los beneficios de las tecnologías inmersivas aplicados a la educación científica y tecnológica.


La realidad virtual mejorará la educación? Con una estimación de ingresos de 700 dólares provenientes de la realidad virtual en la educación en 2025, pensaréis que la respuesta a la pregunta anterior es unánime. De hecho, se prevé que la realidad virtual cambiará el paradigma esencial de la educación, pero, siendo honestos, debemos decir que no hay muchas pruebas que confirmen el valor educativo. Como con todas las nuevas tecnologías, estas pruebas puede que no existirán hasta que dediquemos tiempo a investigar, revisar y analizar los efectos de la realidad virtual. Por algún sitio hay que empezar, y Labster ha decidido poner manos a la obra.

Realidad virtual en Labster: en este campo, todos estamos explorando el mismo camino. Labster ha decidido poner la investigación en el centro del desarrollo del producto, y ya ha obtenido resultados muy interesantes. Algunos estudios indican que la realidad virtual en sí misma no mejora el aprendizaje. Por otra parte, también hay estudios que demuestran que la realidad virtual puede aumentar el placer y el interés por las materias, factores muy importantes en la educación. Antes de profundizar en esta cuestión, conviene aclarar qué es la realidad virtual.

Dos tipos de realidad virtual: cuando pensamos en realidad virtual, a menudo nos imaginamos unas gafas que crean un entorno virtual inmersivo e interactivo. Pero no es así como se define la realidad virtual. La realidad virtual es el entorno generado por ordenador que simula una experiencia realista para el usuario. Así pues, este entorno también se puede crear en un ordenador de sobremesa, pero la experiencia no es tan inmersiva como la que se obtiene con las gafas o los cascos.

Baja inmersión y alta inmersión: la mayor parte de la investigación que se ha llevado a cabo en el campo de la realidad virtual ha estado en la versión de sobremesa. Hay estudios empíricos y metaanálisis que han demostrado que con la versión de sobremesa, que es la de baja inmersión, se obtienen mejores resultados cognitivos y actitudes hacia el aprendizaje que con los métodos tradicionales de enseñanza. Lo que sentimos habitualmente sobre la realidad virtual se refiere, sin embargo, el tipo de alta inmersión, en que el usuario lleva un casco o unas gafas. Esta es la versión de realidad virtual que no se ha estudiado tanto, ya que es mucho más nuevo en el ámbito de la educación. Ahora que tenemos más claros estos conceptos, echamos un vistazo a la investigación que se ha llevado a cabo concretamente con las simulaciones de realidad virtual de Labster.

Estudio 1: Más presencia pero menos aprendizaje, resultados de la realidad virtual: como compañía que desarrolla tecnología didáctica, es natural que Labster invierta una gran cantidad de recursos a la investigación. Es la mejor manera de guiar el desarrollo continuo y de comprender plenamente las simulaciones de realidad virtual. Labster colabora con investigadores externos para conocer más a fondo sus simulaciones y sus efectos.

El primer estudio se proponía descubrir los efectos de la realidad virtual de baja inmersión frente a la alta inmersión. Dirigieron la búsqueda Guido Markransky y Thomas Terkildsen, del Departamento de Psicología de la Universidad de Copenhague, con Ricard Mayer, ilustre profesor de psicología en la Universidad de Santa Barbara, en California. Su artículo «Adding Immersive virtual reality to a science lab simulation causas more presence but less learning» ( ‘Introducir la realidad virtual inmersiva en la simulación de un laboratorio científico provoca más presencia pero menos aprendizaje’) se publicó en la revista Learning and Intruction. Labster enorgullece de presentar un estudio con estas credenciales. En el estudio, 52 alumnos universitarios aprendieron a partir de una simulación científica en un dispositivo de sobremesa (de baja inmersión) o bien con unas gafas (de alta inmersión). Los alumnos mostraron más presencia en la realidad virtual de alta inmersión. La presencia es un factor importante y positivo, y un índice psicológico que, por decirlo rápido, hace que la simulación sea más creíble y real para el usuario. Esto puede influir en la forma como se construye la memoria del aprendizaje y da al usuario una sensación más positiva sobre el aprendizaje en general. La presencia puede ser especialmente importante en la educación a distancia, y también a la hora de animar a los alumnos a seguir estudiando por medio de experiencias positivas. De todos modos, este estudio también descubrió que, a pesar de que la presencia y la motivación de los alumnos crecía, los resultados del aprendizaje no aumentaban paso. De hecho, los alumnos aprendían menos. Teniendo en cuenta que el objetivo de la tecnología es mejorar los resultados del aprendizaje, este dato resultaba muy preocupante. ¿Por qué los estudiantes no aprendían?

Podemos encontrar una posible respuesta en el resultado del electroencefalograma de los alumnos participantes. Esta prueba para medir la actividad cerebral de los alumnos demostró que los alumnos que utilizaban realidad virtual de alta inmersión tenían cargas cognitivas bastante más elevadas. Tiene sentido: la realidad virtual de alta inmersión es de lo más estimulante para el cerebro y, por lo tanto, el usuario está mucho más activo mentalmente. Esta era una buena noticia en muchos sentidos, pero era un aviso claro que había que tener en cuenta para mejorar los resultados del aprendizaje. Si el cerebro está demasiado ocupado, hay sobrecarga cognitiva. Cuando esto ocurre, dejamos de aprender con la misma eficacia, porque mentalmente estamos demasiado ocupados procesando el entorno y dirigiendo nuestras respuestas y acciones físicas. Así pues, ¿qué hicimos con estos descubrimientos? En lugar de poner el grito en el cielo, nos dimos cuenta de que podíamos usar esta información para modificar las simulaciones y disminuir la carga cognitiva hasta encontrar un punto óptimo para el aprendizaje.

Las conclusiones de lo que hemos descubierto Algo resultó clara: coger las simulaciones de realidad virtual de baja inmersión existentes y adaptarlas a la alta inmersión no aumenta los resultados del aprendizaje. Esto sería similar a colgar un discurso magistral en YouTube, que tampoco incrementa los resultados del aprendizaje por sí mismo. Dicho de otro modo, no podemos pasar el contenido de un medio a otro sin más, sin tener en cuenta los rasgos y las características de cada uno. Lo que tenemos que hacer es captar el potencial completo de una nueva tecnología, en este caso, la realidad virtual de alta inmersión. Para ello, es necesario que nos hagamos algunas preguntas. ¿Qué hace que la realidad virtual sea única? Cómo podemos utilizar estos rasgos únicos para mejorar los resultados del aprendizaje? Para encontrar respuesta a estas preguntas, Labster ha estado dos años trabajando para saber cómo podemos aprovechar las características específicas de la realidad virtual y si éstas pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Así pues, otro estudio tomó el relevo para continuar explorando en este campo.

Estudio 2: La última investigación en realidad virtual muestra un gran potencial: en el estudio más reciente sobre los efectos de la simulación de realidad virtual de Labster, se volvieron a analizar las diferencias entre la alta inmersión y la baja inmersión, con especial atención al impacto del nivel de inmersión en los resultados del aprendizaje. El estudio fue de nuevo a cargo de Guido Makranksy, de la Universidad de Copenhague, y Lau Lilleholt, de la Universidad de la Dinamarca Meridional. El artículo «A structural equation modeling Investigation of the emotional value of Immersive virtual reality in education» ( ‘Una ecuación estructural modela la investigación del valor emocional de la realidad virtual inmersiva en la educación’) se publicó en la revista Education, Technology Research and Development para contribuir a la búsqueda de varias maneras. En primer lugar, se descubrió que los alumnos preferían utilizar la versión de alta inmersión, antes que la versión de baja inmersión, de la simulación de aprendizaje virtual. Al igual que antes, los alumnos mostraban niveles más altos de presencia y motivación. El aumento de la motivación de los alumnos para aprender las ciencias destaca como uno de los principales beneficios potenciales de aplicar las simulaciones a la educación. De hecho, estudios previos han demostrado que los alumnos con tendencia general a la motivación también tienden a motivarse más en el aprendizaje y obtener mejores resultados académicos. En este sentido, la realidad virtual de alta inmersión parece una herramienta prometedora que podría mejorar los resultados del aprendizaje gracias a los altos niveles de motivación. Otro descubrimiento importante en este segundo estudio es que, cuando los alumnos utilizaban las simulaciones de Labster que se habían modificado teniendo en cuenta la carga cognitiva, había un impacto positivo en los resultados cognitivos del aprendizaje. Pero cuál es la mejor noticia? Cuando utilizaban realidad virtual de alta inmersión, los alumnos se lo pasaban mejor, y esto es fundamental desde la perspectiva educativa. No se trata sólo de que los alumnos tengan una buena experiencia, pero el nivel de entretenimiento tiene un efecto positivo en la motivación y la satisfacción de los alumnos, y les proporciona un mejor sentido del aprendizaje. Disfrutar de una experiencia educativa también significa que los alumnos querrán más, algo bien necesaria para solucionar los problemas actuales y futuros de la educación en ciencias.

Y ahora qué? Sobre si la realidad virtual mejorará la educación o no, es demasiado temprano para tomar conclusiones definitivas. De todos modos, a medida que continuamos probando, aprendiendo y desarrollando, no hay motivos para pensar que no será así. La clave para asegurar que la realidad virtual tendrá el efecto positivo prometido radica en la búsqueda. Todavía hay mucho trabajo por hacer en investigación sobre los usos de la realidad virtual, y el camino es bien emocionante. Estos estudios de los que hemos hablado todavía tienen limitaciones, pero tenemos por delante un reto estimulante y una oportunidad para descubrir y aprender.

Maria Homann  –Gestora de màrqueting de continguts a Labster

Consulta l’article original aquí.

En Lavola dinamizamos diariamente decenas de visitas guiadas y otras actividades. En todas ellas hay aspectos intangibles que hay que tener en cuenta para que la actividad fluya de la mejor manera posible. Desde nuestra experiencia y profesionalidad procuramos evitar la autocomplacencia y trabajamos para que el equipo educativo sea consciente y sepa aprovecharlo en favor de la actividad.

Probablemente durante este verano todo el mundo ha hecho alguna visita guiada en un museo, exposición, yacimiento, centro de interpretación o espacio visitable y, seguramente coincidiremos en decir que si la persona que conduce la actividad es amable y los contenidos son interesantes y completos, rápidamente nos complacerá la actividad y la valoraremos positivamente. También estaremos de acuerdo en que, para la gran mayoría de público, es mucho más enriquecedora una visita dinamizada que no visitar libremente un espacio: podemos situarnos en el recorrido, familiarizarse mejor con el tema y interpelar directamente a la persona que nos atiende y comparte sus conocimientos para ampliar información, resolver dudas e intercambiar puntos de vista. Como visitante no somos un agente pasivo sino un protagonista de la actividad.

Pondremos un ejemplo, este julio el CosmoCaixa de Barcelona ha inaugurado la remodelación de la exposición permanente titulada ‘Sala Universo’. El equipo de educativo de Lavola hace las visitas guiadas desde el año 2006 y ha ido adaptando la tarea educativa a las novedades, cambios y propuestas museográficas y metodológicas del museo. Cabe decir que en la nueva exposición, la interactividad que presentan los nuevos módulos, las reflexiones y la sorpresa que generan hacen que el equipo educativo tenga de inicio el público en el bolsillo en un 50% de su intervención, y es a partir de aquí donde comienza el trabajo del equipo de profesionales para conseguir una visita excelente.

A Lavola tenemos muchos años de experiencia desarrollando actividades en museos, centros y programas donde compartimos conocimientos de ciencia, tecnología y medio ambiente. Según esto, hemos ido especializando diversos roles dentro de la figura genérica del educador/a. Estos roles responden a la tipología de actividad desarrollada y son el rol de educador/a, de facilitador/a, de mediador/ a y de informador/a. Cada rol tiene unas funciones específicas y algunas compartidas; incluso un mismo educador/a puede hacer las funciones de uno o dos roles a lo largo de la actividad. Pero, cualquiera que sea el rol que se adopte, hacer una visita guiada excelente no es nada fácil, hay todo un conjunto de aspectos intangibles que deben tenerse en cuenta y que van más allá de los contenidos, los recursos educativos o la museografía.

En primer lugar, hay que informarse del grupo que se tiene delante, ya sea de manera objetiva como subjetiva, explícita o implícitamente. Hay que visualizar el grupo e identificar si hay varios subgrupos, ver cuántos niños hay, las edades orientativas, si hay personas con diversidad funcional, identificar idiomas, etc. Con esta información ya se puede hacer una primera adaptación a las necesidades del público, del itinerario que se seguirá (en caso de que haya variantes) y si habrá que hacer más o menos paradas según las características del grupo.

En segundo lugar, es imprescindible presentarse a uno mismo ya la institución que nos acoge, en definitiva, quien está mostrando ese espacio. Esta presentación persigue varios objetivos, los principales son el hecho de establecer un ambiente de proximidad con el público, consolidar el contexto en el que tiene lugar la actividad y facilitar que cualquier miembro pueda dirigirse a la persona que hace la actividad por su nombre cuando lo necesite.

Seguidamente se informa del idioma, la duración de la visita y otros aspectos relevantes, a menudo de seguridad (la utilización de casco, el hecho de manipular o tocar algunas piezas, hacer fotografías o describir una parte del itinerario a seguir) para atender el grupo de manera más ágil. Es importante no caer en el listado de normas de lo que no se puede hacer, sino emfatitsar lo que sí podemos hacer. Aquí es clave anticipar posibles conflictos y dar respuesta a las solicitudes de los visitantes, argumentando las razones por las que se adopta una normativa para hacer que el grupo siga las pautas estipuladas y conseguir su satisfacción personal. Es esencial en todo momento organizar la posición del grupo, cuidar la comunicación no verbal y hablar con un tono que no sea monótono para captar la atención y garantizar que todo el mundo escuche bien (la voz es tu herramienta de trabajo).

Hechas la presentación y la introducción ya se puede iniciar la parte interactiva y de contenidos de la actividad. En cuanto a la interacción con el grupo, el educador / a trabaja para que la puesta en escena capte la atención del grupo, utiliza toda una batería de preguntas mediadoras, reflexiones y datos comparativos que le sirven para establecer diálogo (tanto con los adultos como con los niños) en función de cómo evoluciona la visita y según lo va comentando. Incluso a algunos participantes se les interpela directamente de forma no invasiva para hacerlos partícipes, se les formulan preguntas sin desvelar la respuesta de manera inmediata … hay que dejarlos pensar. Con relación a la mediación de los contenidos, hay que hacer aflorar las horas de trabajo necesarias para estructurar metodológicamente las dinámicas y preparar de manera extensiva la sesión. Además hay un trabajo personal de estudio sobre los contenidos a comunicar. Pero de cómo se prepara la mediación de los contenidos de una actividad daría lugar a varios artículos de reflexión.

Finalmente son esenciales el cierre y la despedida del grupo. Para la conclusión hay que resumir la visita realizada y los datos relevantes, así como incluir alguna nota de humor que haya estado presente a lo largo de la visita. También es el momento de pedir al público si les ha gustado la actividad, que ha sido el más interesante y qué cambiarían. Finalmente hay que verbalizar el agradecimiento por el tiempo compartido, si hay información complementaria que les puede ser de utilidad (servicios, comercio, actividades futuras, boletín de distribución, etc.) y decirles Hasta pronto.

En resumen, los equipos de educadores de Lavola tenemos en cuenta todo este conjunto de intangibles como empatizar con el público, interaccionar constantemente con los diferentes miembros del grupo estableciendo nexos, paralelismos, metáforas o proponiendo símiles entre el contenido técnico y la vida real. Naturalmente aquí hay que sumar todos los aspectos tangibles o evidentes: contenidos, metodologías, materiales, recursos educativos, espacios visitados, etc. Todos estos ingredientes son fundamentales para que, tanto el educador / a como el público lo pasen bien aprendiendo juntos.

La próxima vez que participes en una visita guiada, ya este otoño, si estás dispuesto a estos aspectos intangibles y observas que la persona que te ha atendido los ha tenido en cuenta, te darás cuenta de que tú también habrás disfrutado mucho más de la experiencia. Entonces sí que te pedimos que la felicidad: ¡os podéis bien complacer!

La neurociencia aplicada al campo educativo nos ayuda a la toma de decisiones a la hora de consolidar la memoria y, por tanto, el aprendizaje. La doctora en neurociencia Marta Portero, señaló en la charla que impartió para el programa ‘Coneguem els nostres parcs’ la importancia de incluir las evidencias científicas cuando se diseñan actividades y recursos educativos.

El pasado mes de junio los técnicos, coordinadores y responsables del programa pedagógico Coneguem els Nostres Parcs de la Diputación de Barcelona, ​​disfrutaron de la charla que Marta Portero hizo sobre neurociencia y aprendizaje. La conferencia, propuesta y organizada por parte de Lavola como coordinadores del programa educativo, tuvo lugar con motivo de la clausura del curso escolar durante la jornada de balance del programa.

La neurocientífica e investigadora del Instituto de Neurociencias de la Universitat Autònoma de Barcelona, ​​compartió las claves del funcionamiento del cerebro, un órgano plástico que constituye la base del aprendizaje a partir de las experiencias que vivimos. Conocer las funciones mentales y su interdependencia, nos ayuda a mejorar la práctica y la innovación educativa a la hora de diseñar actividades, enfocar la metodología o plantear su dinamización.

Partiendo de la certeza de que el aprendizaje está totalmente ligado a la memoria, los factores de consolidación de la memoria son fundamentales para formar memorias a largo plazo. El cerebro pero, evoluciona en las diferentes etapas de la vida de la persona y va madurando progresivamente. Por lo tanto hay que tener en cuenta el desarrollo de este órgano en las diferentes edades de la educación formal para dirigirnos al público escolar; los principales destinatarios de las actividades educativas que se idean y se dinamizan desde Lavola.

Así pues, por ejemplo, en los primeros años de vida el cerebro del niño tiene mucha actividad y se generan muchísimas conexiones sinápticas entras neuronas. En términos educativos la estimulación es positiva porque motiva el desarrollo neuronal pero hay que tener en cuenta que un exceso de estimulación podría conllevar ciertos niveles de estrés. Conviene pues que las actividades dirigidas a los niños de educación infantil sean estimulantes pero no excitantes. Tal como evidencian diferentes estudios, las actividades en contacto con entornos naturales contribuyen a reducir el estrés, mejoran las relaciones sociales, fomentan la creatividad, la motricidad y la autonomía, junto con otros aspectos emocionales e intelectuales.

En cambio, a partir la etapa de la educación primaria, concretamente entre los 6-7 años y hasta la adolescencia, la actividad neuronal se reduce progresivamente y tiene lugar lo que se conoce como la poda neuronal. Afirmaba Portero que aproximadamente el 50% de las conexiones sinápticas eliminan priorizando lo útil y significativo para la adaptación de la persona en su entorno. Para contribuir a la poda neuronal es positivo ofrecer actividades educativas que refuercen el aprendizaje simbólico (el lenguaje, la lectura, la escritura, la música, la abstracción o el pensamiento lógico, deductivo y el razonamiento matemático) y otras funciones cognitivas complejas como la toma de decisiones, la planificación, la autoevaluación, el diálogo, etc. La metodología tinkering asociada a conocimientos científicos, tecnológicos y matemáticos puede ser una propuesta interesante a tener en cuenta en esta etapa. A Lavola se apuesta firmemente por esta metodología educativa a la hora de diseñar talleres y actividades para niños de 6 a 12 años en museos y centros de ciencia, aquí puede ver algún ejemplo.

En la adolescencia sigue teniendo lugar la poda neuronal, pero como explica Marta Portero, entra en juego la actividad socioemocional y el circuito de refuerzo y recompensa. El cerebro adolescente gira en torno a lo que hace le hace sentir placer, es más impulsivo, busca la novedad y esto actúa como un motor de aprendizaje. Es positivo reforzar la autonomía del alumnado e implicarlo en la toma de decisiones a la hora de plantearles propuestas educativas. Explica Portero que para aprender conviene está un poco estresados, tener un cierto nivel de activación fisiológica (lo que se conoce como «arousal» en términos neuronales) que nos mantenga activos pero no sobre estimulados. En este sentido, las actividades que incorporan la gamificación como elemento innovador y motivacional son bien recibidas, aunque afirma Portero que esto no implica necesariamente la consolidación del aprendizaje; previamente debe haber una explicación o información que haya despertado la curiosidad del alumnado. A Lavola tenemos experiencia en el diseño de actividades que incorporan la innovación usando nuevas tecnologías de realidad virtual y de realidad aumentada, aplicadas a metodologías basadas en juegos de escape room o bien en aplicaciones digitales. También hemos desarrollado Itinerapp, una herramienta digital que favorece la interacción del visitante durante las visitas a equipamientos, espacios e instalaciones.

Sin embargo hay que tener en cuenta que la sobre estimulación puede ir en detrimento de la atención, que es un factor fundamental para que haya aprendizaje. Para generarla hay que trabajar la tarea que se lleva a cabo, la motivación para realizarla y la activación de la persona que la hace. En este sentido, los espacios naturales son lugares suficientemente activos para estar estresado en términos positivos y, al mismo tiempo, son lugares tranquilos en los que el cerebro tiene pocos estímulos que deba inhibir para evitar distracciones, favoreciendo la concentración. Los estímulos sensoriales ligados a la experimentaciónmotora también ayudan a consolidar el recuerdo del aprendizaje realizado. Precisamente en los espacios naturales los sentidos están totalmente expuestos a nuevos estímulos, como puede ser la vista de nuevos paisajes y colores, olores diferentes de las habituales, tactos y texturas de la vegetación y del terreno, etc. El programa Coneguem els nostres parcs es un buenísimo ejemplo.

L La activación de las emociones es también un factor destacable para el aprendizaje, sin embargo Portero señala que no hay que vivir situaciones emocionantes para aprender, mientras que sí ayuda si previamente se ha tenido curiosidad por lo que hemos conocido o descubierto, así como lo hace el hecho de reconocer el aprendizaje que se ha llevado a cabo. En este sentido, compartir el aprendizaje (diferente del aprendizaje cooperativo), exponerlo en formatos diversos, potencia el cerebro social. También lo hace el hecho de integrar y relacionar los nuevos aprendizajes en aquellos que ya sabemos. Una manera de hacerlo es potenciando la experiencia previa del alumnado o bien conectarla con la realidad, como se hace con los proyectos de servicio comunitario mediante la metodología de aprendizaje servicio. Precisamente el próximo curso se impulsa esta tipología de proyectos en el marco de los programas educativos Com funciona Barcelona? y Compartim un futur en los que colaboraremos activamente.

En definitiva, durante su charla Marta Portero activó todos y cada uno de los factores que ayudan al aprendizaje y los asistentes aprendimos mucho, consolidando en nuestra memoria una serie de buenas prácticas que son reveladoras para nuestra labor educativa. Así pues, en el momento de plantear el diseño de una actividad o de un taller ya la hora de dinamizar una visita, la neurociencia nos aporta argumentos y razones contrastadas que mejoran las soluciones educativas y pedagógicas que aportamos a nuestros clientes, haciendo que ganen en efectividad e implicación emocional, y tenga mayor impacto significativo por el público final que disfrutará.

Últimamente los espacios litorales están convirtiendo en tema de debate para muchas localidades costeras que buscan redefinir su relación con este territorio, tanto desde un punto de vista urbanístico como ambiental y social. Compartimos reflexiones y destacamos iniciativas que procuran una gestión sostenible del litoral y del medio marino. Leer más
Hace más de 10 años que acompañamos en el Ayuntamiento de Barcelona en la gestión del Centro de la Playa, el equipamiento municipal de educación ambiental sobre el litoral y el medio marino de Barcelona. Desde entonces hasta ahora los retos que plantea la gestión del Centro han cambiado para dar respuesta a las necesidades de cada momento, hoy en día muy relacionadas con la contaminación del medio marino y el impacto del cambio climático. Leer más
El próximo curso se implementa el Servicio comunitario en la ESO, un proyecto educativo basado en la metodología de Aprendizaje – Servicio (APS) para desarrollar la competencia social y ciudadana. Conversamos con Laura Rubio, experta en la materia, para reforzar nuestro conocimiento sobre estas acciones educativas para ofrecer a nuestros clientes.

Leer más

La Agenda 2030 marcada por la ONU establece diecisiete objetivos que deben cumplirse a escala global para caminar hacia un desarrollo sostenible. Conocidos como los ODS, la cuarta meta está dedicada a la educación de calidad. En este contexto, ¿qué papel juegan las empresas, entidades y organizaciones que se dedican a temáticas ambientales? Leer más
En el marco del Mobile World Congress el Yomo es el festival de referencia para la educación de las disciplinas STEAM, mientras que el 4YFN es un punto de encuentro entre emprendedores del sector de innovación tecnológica. Hemos asistido a los dos eventos y hemos podido conocer los últimos avances en materia de innovación tecnológica y digital.

Leer más

Reunimos a Josep Melero, jefe de Sección de Divulgación y Comunicación de la Gerencia de Servicios de Espacios Naturales de la Diputación de Barcelona, ​​y Pere Pous, Presidente de Lavola, en el Parc Natural del Montseny para disfrutar y conversar sobre lo que nos apasiona; el medio ambiente y la educación ambiental, con motivo del 36º aniversario del programa «Coneguem els nostres parcs».

Leer más