¿Es la realidad virtual un recurso a tener en cuenta en la educación? ¿Es realmente útil su aplicación o sólo es un divertimiento? Para reflexionar sobre estas cuestiones nos hacemos eco de un artículo publicado por Labster, una compañía danesa que desarrolla simulaciones de laboratorio para mejorar las experiencias de aprendizaje del alumnado en las disciplinas STEM.

Recientemente, Labster y Lavola han firmado un acuerdo para la comercialización en la península Ibérica y América Latina de estas simulaciones de laboratorios científicos.

 

La realidad virtual en la educación superior no es parafernalia. Está aquí para ayudar.

Un artículo recientemente publicado en la revista Forbes afirmaba que la moda de la realidad virtual en la educación superior era más bien parafernalia que no una ayuda, y sugería que la realidad virtual no tendrá el impacto que se prevé.

Pero se equivoca. La educación tiene un problema y las soluciones actuales no lo resuelven. Las tasas de abandono escolar son descorazonadoras. Sobre todo en las ciencias, hay una demanda masiva de personas formadas, pero el número de graduados es cada vez menor. No podemos negar que tenemos un problema, y que no basta con lo que hacemos para solucionarlo.

Incluso los alumnos que se gradúan se encuentran un vacío entre lo que les enseñan y las destrezas que se espera que tengan en la vida profesional. El principal motivo recae en la dificultad de acceder al contexto práctico que los permita desarrollar estas destrezas.

Los experimentos de laboratorio son caros, requieren bastante tiempo y a veces se ven limitados por cuestiones de seguridad. Por eso, las clases de laboratorio a menudo son las primeras en desaparecer de los cursos, a pesar de que proporcionan a los alumnos un complemento práctico de lo más valioso.

 

La investigación confirma la eficacia de la realidad virtual en la educación

Quizás os preguntáis qué diferencia hay entre observar la interacción y la recombinación de las moléculas en un vídeo de YouTube y en realidad virtual. La respuesta es bien sencilla: una requiere atención pasiva y la otra pide participación activa.

La realidad virtual no sólo consiste en crear una experiencia divertida e inmersiva en 3D, sino que se trata de una herramienta de aprendizaje muy potente que, combinada con tareas teóricas y prácticas (experimentos, presentación teórica multimedia, valoraciones instantáneas, uso de la teoría del andamio), puede mejorar los resultados del aprendizaje y hacer que sea significativo para los alumnos.

Hay un buen número de estudios que confirman la eficacia de las herramientas de aprendizaje virtuales. De hecho, ya en 2011, un informe del Consejo de Investigación Nacional de los Estados Unidos concluía que «las simulaciones y los juegos tienen un gran potencial para mejorar el aprendizaje de las ciencias en la educación primaria, secundaria y universitaria».

Algunos estudios sobre aprendizaje basado en simulación apuntan que las simulaciones pueden ayudar las futuras generaciones de médicos a transferir lo que han aprendido en el contexto de un laboratorio virtual a la práctica clínica diaria. Los resultados también sugieren que las simulaciones son una buena manera de entrenar habilidades que son difíciles de adquirir en la enseñanza tradicional de la medicina, debido a la carencia de pacientes y laboratorios reales.

Además del objetivo obvio de mejorar los resultados del conocimiento y el aprendizaje, las simulaciones tienen un propósito poco habitual entre las herramientas pedagógicas. Hablamos de aumentar el autoeficiencia y el interés general de los alumnos, lo cual les influye en la vida académica y, a la larga, en la vida profesional.

Un estudio de 2018 sobre realidad virtual, ha demostrado que los alumnos presentan un nivel más alto de presencia, motivación y divertimiento cuando se les enseña mediante la realidad virtual. De hecho, estos deben de ser los ingredientes necesarios para que los alumnos que empiezan a estudiar ciencias completen la formación y se gradúen.

 

La realidad virtual no es otro MOOC

Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) se enfrentan a la propia y justa carencia de espíritu crítico. En parte porque en estos cursos no hay mucha innovación, son en esencia una versión en línea de una clase y punto. Ofrecen, por lo tanto, el mismo contenido y en el mismo formato, pero a través de una pantalla.

Lo que no podemos dejar de apreciar es que proporcionan a más personas la posibilidad de estudiar, porque permiten que cada cual elija cuándo, dónde y en qué ritmo tiene lugar la clase.

A partir de aquí, ningún mundo virtual no puede sustituir una comunidad universitaria. Pero nadie ha dicho que se trate de esto.

Las simulaciones de laboratorio virtual pueden complementar la educación habitual con eficacia, pero no sustituirla. Pueden cumplir funciones esenciales, como aliviar el estrés de los alumnos que entran en un laboratorio por primera vez. En vez de concebir la realidad virtual como solución en sí misma, sería mejor empezar a concebirla como una herramienta adicional para que los alumnos aprendan y se motiven.

La realidad virtual ayuda las instituciones de educación superior a resolver el principal problema: el presupuesto

Las instituciones de educación superior se enfrentan a un gran obstáculo para mejorar el perfil de la educación que ofrecen: el dinero. A pesar de que resulta tentador decir que la tecnología de realidad virtual es cara, la contribución a la sostenibilidad económica no es difícil de entender.

Hemos establecido que la experiencia práctica en el laboratorio es un elemento esencial a la hora de desarrollar las habilidades de los alumnos de ciencias y prepararlos para el mundo real. ¿Y cuánto cuesta un laboratorio? Pues más que un puñado de cascos de realidad virtual.

Aquí el concepto clave es el acceso. La realidad virtual facilita el acceso a los equipos que son demasiado caros para las instituciones, como las máquinas de next generation sequencing (una tecnología de secuenciación del ADN), que ahora son habituales en la investigación del cáncer y en el desarrollo de medicamentos, pero que las universidades no se pueden permitir.

A pesar de que las instituciones ya dispongan de estos laboratorios, la inversión vale la pena. En ciencias, los equipos y consumibles punteros son caros, tan caros que es casi imposible que los alumnos tengan acceso al equipo que tienen que saber utilizar cuando se hayan graduado.

 

No hace falta que la realidad virtual vaya sola

Un estudio sobre los laboratorios virtuales de Labster indica que las simulaciones de laboratorios gamificados pueden incrementar significativamente los resultados del aprendizaje y el nivel de motivación en comparación con la enseñanza tradicional. De hecho, los resultados son todavía mejores cuando los dos se combinan.

En resumen, la realidad virtual no revolucionará a solas la educación superior, pero que hay que aplicarla en combinación con los mejores aspectos del sistema educativo. Esto quiere decir que las clases teóricas, el trabajo en equipo, las tareas individuales, los elementos gamificados, la narración de historias, las animaciones 3D, el aprendizaje por ensayo y error (y la lista continúa) se tendrían que combinar para crear experiencias de aprendizaje que no sólo transmitan el contenido del currículum sino que motiven los alumnos y los preparen para la vida profesional.

De hecho, la realidad virtual permite a los alumnos llenar este vacío que decíamos que falta entre la teoría y la práctica. Esto, por supuesto, no quiere decir que no tengan que practicar en contextos reales si es que tienen acceso, pero no es nada fácil.

Sólo hay una cosa que puede hacer que la realidad virtual no sea el factor rompedor que parece: las mentalidades conservadoras y los sistemas rígidos, que quizás evitarán que las instituciones y los alumnos adopten las herramientas que a buen seguro marcarán la revolución educativa que tanto necesitamos.

Así que confiad en la parafernalia. La realidad virtual está aquí para ayudar.

Maria Homann -Gestora de marketing de contenidos de Labster-

Consulta el artículo original: https://www.labster.com/blog/vr-in-higher-ed-isnt-hype-its-here-to-help/