Entrades

Entre el 3 i el 5 d’octubre té lloc a Barcelona la tercera edició del Mercat 360º de Realitat Virtual i de Realitat Augmentada. L’esdeveniment és un punt de trobada entre professionals del sector i persones interessades en les tecnologies immersives. Labster, del qual Lavola és partner en la comercialització de Labs Virtuals a Espanya i a Llatinoamèrica presenta com els espais interactius afavoreixen l’aprenentatge.

Labster és una companyia danesa que desenvolupa simulacions de laboratori per millorar les experiències d’aprenentatge de l’alumnat en les disciplines STEM. Des del 2018 Lavola és partner en la comercialització a la península Ibèrica i Amèrica Llatina d’aquestes simulacions de laboratoris científics. Per acompanyar les reflexions que s’exposaran en el Mercat 360º ens fem ressò d’un article publicat per Labster que aporta dades sobre els beneficis de les tecnologies immersives aplicats a l’educació científica i tecnològica.


La realitat virtual millorarà l’educació? Amb una estimació d’ingressos de 700 dòlars provinents de la realitat virtual en l’educació el 2025, pensareu que la resposta a la pregunta anterior és unànime. De fet, es preveu que la realitat virtual canviarà el paradigma essencial de l’educació, però, sent honestos, hem de dir que no hi ha gaires proves que en confirmin el valor educatiu. Com amb totes les noves tecnologies, aquestes proves potser no existiran fins que dediquem temps a investigar, revisar i analitzar els efectes de la realitat virtual. Per algun lloc s’ha de començar, i Labster ha decidit posar fil a l’agulla.

Amb una estimació d’ingressos de 700 dòlars provinents de la realitat virtual en l’educació el 2025, pensareu que la resposta a la pregunta anterior és unànime. De fet, es preveu que la realitat virtual canviarà el paradigma essencial de l’educació, però, sent honestos, hem de dir que no hi ha gaires proves que en confirmin el valor educatiu. Com amb totes les noves tecnologies, aquestes proves potser no existiran fins que dediquem temps a investigar, revisar i analitzar els efectes de la realitat virtual. Per algun lloc s’ha de començar, i Labster ha decidit posar fil a l’agulla.

Realitat virtual a Labster: en aquest camp, tots estem explorant el mateix camí. Labster ha decidit posar la recerca al centre del desenvolupament del producte, i ja n’ha obtingut resultats ben interessants. Alguns estudis indiquen que la realitat virtual en si mateixa no millora l’aprenentatge. D’altra banda, també hi ha estudis que demostren que la realitat virtual pot augmentar el plaer i l’interès per les matèries, factors molt importants en l’educació. Abans d’aprofundir en aquesta qüestió, convé aclarir què és la realitat virtual.

Dos tipus de realitat virtual: quan pensem en realitat virtual, sovint ens imaginem unes ulleres que creen un entorn virtual immersiu i interactiu. Però no és així com es defineix la realitat virtual. La realitat virtual és l’entorn generat per ordinador que simula una experiència realista per a l’usuari. Així doncs, aquest entorn també es pot crear en un ordinador de sobretaula, però l’experiència no és tan immersiva com la que s’obté amb les ulleres o els cascos.

Baixa immersió i alta immersió: la major part de la recerca que s’ha dut a terme en el camp de la realitat virtual ha estat en la versió de sobretaula. Hi ha estudis empírics i metaanàlisis que han demostrat que amb la versió de sobretaula, que és la de baixa immersió, s’obtenen més bons resultats cognitius i actituds envers l’aprenentatge que amb els mètodes tradicionals d’ensenyament. El que sentim habitualment sobre la realitat virtual es refereix, però, al tipus d’alta immersió, en què l’usuari porta un casc o unes ulleres. Aquesta és la versió de realitat virtual que no s’ha estudiat tant, ja que és molt més nou en l’àmbit de l’educació. Ara que tenim més clars aquests conceptes, fem una ullada a la recerca que s’ha dut a terme concretament amb les simulacions de realitat virtual de Labster.

Estudi 1: Més presència però menys aprenentatge, resultats de la realitat virtual Com a companyia que desenvolupa tecnologia didàctica, és natural que Labster inverteixi una gran quantitat de recursos a la recerca. És la millor manera de guiar el desenvolupament continu i de comprendre plenament les simulacions de realitat virtual. Labster col·labora amb investigadors externs per conèixer més a fons les seves simulacions i els seus efectes.

El primer estudi es proposava descobrir els efectes de la realitat virtual de baixa immersió enfront de l’alta immersió. Van dirigir la recerca Guido Markransky i Thomas Terkildsen, del Departament de Psicologia de la Universitat de Copenhaguen, amb Ricard Mayer, il·lustre professor de psicologia a la Universitat de Santa Barbara, a Califòrnia. El seu article «Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning» (‘Introduir la realitat virtual immersiva a la simulació d’un laboratori científic provoca més presència però menys aprenentatge’) es va publicar a la revista Learning and Intruction. Labster s’enorgulleix de presentar un estudi amb aquestes credencials. A l’estudi, 52 alumnes universitaris van aprendre a partir d’una simulació científica en un dispositiu de sobretaula (de baixa immersió) o bé amb unes ulleres (d’alta immersió). Els alumnes van mostrar més presència en la realitat virtual d’alta immersió. La presència és un factor important i positiu, i un índex psicològic que, per dir-ho ràpid, fa que la simulació sigui més creïble i real per a l’usuari. Això pot influir en la forma com es construeix la memòria de l’aprenentatge i dona a l’usuari una sensació més positiva sobre l’aprenentatge en general. La presència pot ser especialment important en l’educació a distància, i també a l’hora d’animar els alumnes a continuar estudiant per mitjà d’experiències positives. De tota manera, aquest estudi també va descobrir que, malgrat que la presència i la motivació dels alumnes creixia, els resultats de l’aprenentatge no augmentaven pas. De fet, els alumnes aprenien menys. Tenint en compte que l’objectiu de la tecnologia és millorar els resultats de l’aprenentatge, aquesta dada resultava molt preocupant. Per què els estudiants no aprenien?

Podem trobar-hi una possible resposta en el resultat de l’electroencefalograma dels alumnes participants. Aquesta prova per mesurar l’activitat cerebral dels alumnes va demostrar que els alumnes que utilitzaven realitat virtual d’alta immersió tenien càrregues cognitives força més elevades. Té sentit: la realitat virtual d’alta immersió és d’allò més estimulant per al cervell i, per tant, l’usuari està molt més actiu mentalment. Aquesta era una bona notícia en molts sentits, però era un avís clar que calia tenir en compte per millorar els resultats de l’aprenentatge. Si el cervell està massa ocupat, hi ha sobrecàrrega cognitiva. Quan això passa, deixem d’aprendre amb la mateixa eficàcia, perquè mentalment estem massa ocupats processant l’entorn i dirigint les nostres respostes i accions físiques. Així, doncs, què vam fer amb aquests descobriments? En comptes de posar el crit al cel, ens vam adonar que podíem fer servir aquesta informació per modificar les simulacions i disminuir la càrrega cognitiva fins a trobar un punt òptim per a l’aprenentatge.

Les conclusions del que hem descobert: una cosa va resultar ben clara: agafar les simulacions de realitat virtual de baixa immersió existents i adaptar-les a l’alta immersió no augmenta els resultats de l’aprenentatge. Això seria similar a penjar un discurs magistral a YouTube, que tampoc no incrementa els resultats de l’aprenentatge per si mateix. Dit d’una altra manera, no podem passar el contingut d’un mitjà a un altre i prou, sense tenir en compte els trets i les característiques de cadascun. El que hem de fer és copsar el potencial complet d’una nova tecnologia, en aquest cas, la realitat virtual d’alta immersió. Per fer-ho, cal que ens fem algunes preguntes. Què fa que la realitat virtual sigui única? Com podem utilitzar aquests trets únics per millorar els resultats de l’aprenentatge? Per trobar resposta a aquestes preguntes, Labster ha estat dos anys treballant per saber com podem aprofitar les característiques específiques de la realitat virtual i si aquestes poden millorar els resultats de l’aprenentatge. Així doncs, un altre estudi va prendre el relleu per continuar explorant en aquest camp.

Estudi 2: L’última investigació en realitat virtual mostra un gran potencial: en l’estudi més recent sobre els efectes de la simulació de realitat virtual de Labster, es van tornar a analitzar les diferències entre l’alta immersió i la baixa immersió, amb una atenció especial a l’impacte del nivell d’immersió en els resultats de l’aprenentatge. L’estudi va ser de nou a càrrec de Guido Makranksy, de la Universitat de Copenhaguen, i Lau Lilleholt, de la Universitat de la Dinamarca Meridional. L’article «A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education» (‘Una equació estructural modela la investigació del valor emocional de la realitat virtual immersiva en l’educació’) es va publicar a la revista Education, Technology Research and Development per contribuir a la recerca de diverses maneres. En primer lloc, es va descobrir que els alumnes preferien utilitzar la versió d’alta immersió, més aviat que la versió de baixa immersió, de la simulació d’aprenentatge virtual. Igual que abans, els alumnes mostraven nivells més alts de presència i motivació. L’augment de la motivació dels alumnes per aprendre les ciències destaca com un dels principals beneficis potencials d’aplicar les simulacions a l’educació. De fet, estudis previs han demostrat que els alumnes amb tendència general a la motivació també tendeixen a motivar-se més en l’aprenentatge i a obtenir més bons resultats acadèmics. En aquest sentit, la realitat virtual d’alta immersió sembla una eina prometedora que podria millorar els resultats de l’aprenentatge gràcies als alts nivells de motivació. Un altre descobriment important en aquest segon estudi és que, quan els alumnes utilitzaven les simulacions de Labster que s’havien modificat tenint en compte la càrrega cognitiva, hi havia un impacte positiu en els resultats cognitius de l’aprenentatge. Però quina és la millor notícia? Quan utilitzaven realitat virtual d’alta immersió, els alumnes s’ho passaven millor, i això és fonamental des de la perspectiva educativa. No es tracta només que els alumnes tinguin una bona experiència, però el nivell de divertiment té un efecte positiu en la motivació i la satisfacció dels alumnes, i els proporciona un millor sentit de l’aprenentatge. Gaudir d’una experiència educativa també vol dir que els alumnes en voldran més, una cosa ben necessària per solucionar els problemes actuals i futurs de l’educació en ciències.

I ara què? Sobre si la realitat virtual millorarà l’educació o no, és massa d’hora per prendre conclusions definitives. De tota manera, a mesura que continuem provant, aprenent i desenvolupant, no hi ha motius per pensar que no serà així. La clau per assegurar que la realitat virtual tindrà l’efecte positiu promès rau en la recerca. Encara hi ha molta feina per fer en recerca sobre els usos de la realitat virtual, i el camí és ben emocionant. Aquests estudis dels quals hem parlat encara tenen limitacions, però tenim al davant un repte engrescador i una oportunitat per descobrir i aprendre.

Maria Homann  –Gestora de màrqueting de continguts a Labster

Consulta l’article original aquí.

Viatgem a Copenhagen per assistir al congrés anual de l’ECSITE i a Madrid al Festival #imperdible-04, comencem la gestió de l’Espai Far, coorganitzem una jornada sobre el medi marí des del Centre de la Platja i participem en la cloenda de la xarxa d’Escoles + Sostenibles amb el programa ‘Com funciona Barcelona?’ Llegeix més
És la realitat virtual un recurs a tenir en compte en l’educació? És realment útil la seva aplicació o només és un divertiment? Per reflexionar sobre aquestes qüestions ens fem ressò d’un article publicat per Labster, una companyia danesa que desenvolupa simulacions de laboratori per millorar les experiències d’aprenentatge de l’alumnat en les disciplines STEM.

Llegeix més

Descobreix els nostres projectes