Entrades

En els darrers anys la commemoració del Dia Internacional de la Dona ha agafat un pes social i polític rellevant, posant la problemàtica de la discriminació del gènere femení en primera línia de l’actualitat. Això ha fet que els agents culturals i educatius de la societat facin autocrítica i revisin com contribueixen a revertir la situació des de les seves institucions.

El 2016 CosmoCaixa de Barcelona va incorporar la representació de la científica Marie Curie al vestíbul d’entrada del museu, sumant-la així a les figures de Charles Darwin i Albert Einstein per donar la benvinguda al públic. És un exemple de la visualització de les dones i de com incorporar un relat inclusiu i en perspectiva de gènere en els museus i ens mostra com, progressivament, s’ha fet necessari canviar el discurs normalitzat de museus i centres. Aquests, en tant que agents educadors, formen part de la construcció cultural i social, i tenen el deure d’incloure missatges que rebatin, amplifiquin, contradiguin o qüestionin el llenguatge i la normalitat dominant que, per defecte, afavoreix la presència i visualització de l’home en l’esfera pública. Un deure que es recull en els Objectius de Desenvolupament Sostenible; concretament el número 5 aposta per la igualtat de gènere i l’apoderament de dones i nenes en les diferents esferes de la societat.

Des d’Anthesis Lavola col·laborem amb diferents agents a portar a terme els seus projectes educatius i, per tant, som una part activa a l’hora de contribuir a la inclusió i visualització de la dona en els discursos dels projectes en què participem. En aquest context, el passat 22 de gener en representació dels programes educatius Com funciona Barcelona? i El comerç i les escoles els quals gestionem, vam participar en la jornada ‘La Normalitat discrimina?’ organitzada pel Consell d’Innovació Pedagògica.

En alguns dels projectes en els quals Anthesis Lavola col·labora ja es treballa en aquesta perspectiva: el programa ‘Som investigadores’ del computador Mare Nostrum del Barcelona Super Computing Centre – Centre Nacional de Supercomputació (BSC-CNS) es posa èmfasi en els referents femenins per tal de motivar les vocacions STEM (acrònim en anglès de les disciplines de ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques) entre nenes i joves. A l’Espai Far de Vilanova i la Geltrú s’ha treballat en el disseny d’una activitat que visualitza el paper de les dones en el mar fent protagonistes a les primeres pescadores de la localitat.

A Anthesis Lavola tenim la sensibilitat, els coneixements i la visió integradora per impulsar projectes i crear activitats educatives que visualitzin i posin en valor el paper de la dona, contribuint a l’equitat, la no discriminació i la divulgació de referents femenines per a futures generacions.

Un projecte de referència per a museus i centres de ciència i tecnologia és l’HYPATIA, dut a terme entre els anys 2015 i 2018 amb finançament de la Comissió Europea. Es tracta d’un projecte per comunicar i divulgar la ciència incloent la perspectiva de gènere en les disciplines STEM per potenciar l’interès entre les nenes i noies d’entre 13 i 18 anys. La hipòtesi d’HYPATIA és que com més diverses són les activitats, també ho són en clau de gènere i d’atenció a totes les diversitats, defugint els rols estereotipats i estereotipant. En el projecte hi han format part catorze centres europeus de ciència i tecnologia de diferents països i han elaborat recursos i toolkits per afavorir la inclusió i les vocacions STEM que s’han difós en esdeveniments internacionals com l’ECSITE. En el cas d’Espanya hi ha participat el CosmoCaixa de l’Obra Social “la Caixa”, centre on Anthesis Lavola treballa coordinant l’equip educatiu.

Més enllà de projectes com aquest, cal incloure la perspectiva de gènere en el si dels programes, museus, exposicions i centres com a part del coneixement a comunicar. Des d’Anthesis Lavola apliquem als projectes que gestionem o que dissenyem una mirada integradora fent servir un llenguatge inclusiu i no discriminatori, donant a conèixer dones com a referents na l’hora de comunicar o explicar coneixements científics i tecnològics, fent servir personatges femenins quan es dissenyen dinàmiques de grup o activitats pedagògiques i, especialment, posant l’èmfasi en què les nenes i noies puguin ser protagonistes de l’aprenentatge de coneixements sobre les disciplines STEM quan dinamitzem activitats educatives a museus i centres.

Com a professionals de l’educació celebrem i participem en el camí que s’està recorrent per la inclusió de gènere. A través de les solucions que aporta Anthesis Lavola es fa valer el potencial transformador de l’educació per la sostenibilitat per afavorir a un món millor en termes d’inclusió, equitat i cultura sostenible.

El programa ‘Som investigadores’ és la proposta educativa del Barcelona Supercomputing Center-Centre Nacional de Supercomputació (BSC-CNS) per conèixer el Superordinador MareNostrum i fomentar les vocacions científiques, especialment entre les nenes. Des d’aquest curs Lavola gestiona i dinamitza les activitats del programa en aquest espai punter.

La Capella Torre Girona pertany actualment al recinte del Rectorat de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) i alberga des del 2005 el Superordinador MareNostrum, un dels superordinadors més potents d’Europa. L’encaix entre la capella i el superordinador és harmònic, amb una proporcionalitat en perfecte equilibri entre les diferents parts que el converteixen en un indret únic. Que el destí del MareNostrum sigui al bell mig d’una capella avui dia dessacralitzada però alhora carregada de significat i de transcendència, sembla poc casual. L’antiga litúrgia de l’edifici ha donat pas la supercomputació per obtenir dades que transcendeixen les parets i ajuden a desenvolupar investigacions de diferents disciplines a escala internacional.

El BSC-CNS, el centre nacional de supercomputació a Espanya i gestor del MareNostrum, va impulsar el programa “Som investigadores” amb la col·laboració de l’Ajuntament de Barcelona per tal d’augmentar l’interès per les matèries STEM i despertar vocacions científiques entre les nenes. Les activitats es dirigeixen a l’alumnat de cicle mitjà i superior d’educació primària, etapa en la qual es considera que comencen a formar-se majoritàriament les vocacions. El programa vol apropar la computació i la tecnologia a aquesta franja d’edat i donar una visió més equitativa en quant a qüestions de gènere, oferint referents femenins en el camp científic i tecnològic per tal de minimitzar la bretxa existent en les vocacions científiques.

El naixement de Lavola està indissolublement vinculat amb l’educació científica i la capacitació de les persones en favor de la millora del medi.

Des d’aquest curs 2019-20 l’equip de gestió de museus i centres de ciència s’encarrega del servei de promoció, organització i realització de visites del programa ‘Som investigadores’, realitzant la captació de públic escolar i la gestió de les inscripcions, i coordinant l’equip educatiu format exclusivament per noies científiques, en coherència amb la filosofia del projecte. Durant l’activitat es visita el superordinador MareNostrum i els seus entorns i es mostra com funciona a través dinàmiques i jocs que simulen les funcions del superordinador. A la llarga, Lavola vol aportar la seva experiència en educació científica i en disciplines STEM contribuint a la millora de les activitats aportant noves dinàmiques.

Lavola entoma aquest nou projecte amb la il·lusió i la responsabilitat d’estar present en un centre punter d’Europa per a la seva contribució científica i tecnològica en l’avenç social i ambiental del planeta. El MareNostrum, que des de l’estiu del 2017 té en funcionament la seva quarta versió amb pics de rendiment de fins a 13,7 Petaflops, que ja treballa en una cinquena versió híbrida i més potent.

Entre el 3 i el 5 d’octubre té lloc a Barcelona la tercera edició del Mercat 360º de Realitat Virtual i de Realitat Augmentada. L’esdeveniment és un punt de trobada entre professionals del sector i persones interessades en les tecnologies immersives. Labster, del qual Lavola és partner en la comercialització de Labs Virtuals a Espanya i a Llatinoamèrica presenta com els espais interactius afavoreixen l’aprenentatge.

Labster és una companyia danesa que desenvolupa simulacions de laboratori per millorar les experiències d’aprenentatge de l’alumnat en les disciplines STEM. Des del 2018 Lavola és partner en la comercialització a la península Ibèrica i Amèrica Llatina d’aquestes simulacions de laboratoris científics. Per acompanyar les reflexions que s’exposaran en el Mercat 360º ens fem ressò d’un article publicat per Labster que aporta dades sobre els beneficis de les tecnologies immersives aplicats a l’educació científica i tecnològica.


La realitat virtual millorarà l’educació? Amb una estimació d’ingressos de 700 dòlars provinents de la realitat virtual en l’educació el 2025, pensareu que la resposta a la pregunta anterior és unànime. De fet, es preveu que la realitat virtual canviarà el paradigma essencial de l’educació, però, sent honestos, hem de dir que no hi ha gaires proves que en confirmin el valor educatiu. Com amb totes les noves tecnologies, aquestes proves potser no existiran fins que dediquem temps a investigar, revisar i analitzar els efectes de la realitat virtual. Per algun lloc s’ha de començar, i Labster ha decidit posar fil a l’agulla.

Amb una estimació d’ingressos de 700 dòlars provinents de la realitat virtual en l’educació el 2025, pensareu que la resposta a la pregunta anterior és unànime. De fet, es preveu que la realitat virtual canviarà el paradigma essencial de l’educació, però, sent honestos, hem de dir que no hi ha gaires proves que en confirmin el valor educatiu. Com amb totes les noves tecnologies, aquestes proves potser no existiran fins que dediquem temps a investigar, revisar i analitzar els efectes de la realitat virtual. Per algun lloc s’ha de començar, i Labster ha decidit posar fil a l’agulla.

Realitat virtual a Labster: en aquest camp, tots estem explorant el mateix camí. Labster ha decidit posar la recerca al centre del desenvolupament del producte, i ja n’ha obtingut resultats ben interessants. Alguns estudis indiquen que la realitat virtual en si mateixa no millora l’aprenentatge. D’altra banda, també hi ha estudis que demostren que la realitat virtual pot augmentar el plaer i l’interès per les matèries, factors molt importants en l’educació. Abans d’aprofundir en aquesta qüestió, convé aclarir què és la realitat virtual.

Dos tipus de realitat virtual: quan pensem en realitat virtual, sovint ens imaginem unes ulleres que creen un entorn virtual immersiu i interactiu. Però no és així com es defineix la realitat virtual. La realitat virtual és l’entorn generat per ordinador que simula una experiència realista per a l’usuari. Així doncs, aquest entorn també es pot crear en un ordinador de sobretaula, però l’experiència no és tan immersiva com la que s’obté amb les ulleres o els cascos.

Baixa immersió i alta immersió: la major part de la recerca que s’ha dut a terme en el camp de la realitat virtual ha estat en la versió de sobretaula. Hi ha estudis empírics i metaanàlisis que han demostrat que amb la versió de sobretaula, que és la de baixa immersió, s’obtenen més bons resultats cognitius i actituds envers l’aprenentatge que amb els mètodes tradicionals d’ensenyament. El que sentim habitualment sobre la realitat virtual es refereix, però, al tipus d’alta immersió, en què l’usuari porta un casc o unes ulleres. Aquesta és la versió de realitat virtual que no s’ha estudiat tant, ja que és molt més nou en l’àmbit de l’educació. Ara que tenim més clars aquests conceptes, fem una ullada a la recerca que s’ha dut a terme concretament amb les simulacions de realitat virtual de Labster.

Estudi 1: Més presència però menys aprenentatge, resultats de la realitat virtual Com a companyia que desenvolupa tecnologia didàctica, és natural que Labster inverteixi una gran quantitat de recursos a la recerca. És la millor manera de guiar el desenvolupament continu i de comprendre plenament les simulacions de realitat virtual. Labster col·labora amb investigadors externs per conèixer més a fons les seves simulacions i els seus efectes.

El primer estudi es proposava descobrir els efectes de la realitat virtual de baixa immersió enfront de l’alta immersió. Van dirigir la recerca Guido Markransky i Thomas Terkildsen, del Departament de Psicologia de la Universitat de Copenhaguen, amb Ricard Mayer, il·lustre professor de psicologia a la Universitat de Santa Barbara, a Califòrnia. El seu article «Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning» (‘Introduir la realitat virtual immersiva a la simulació d’un laboratori científic provoca més presència però menys aprenentatge’) es va publicar a la revista Learning and Intruction. Labster s’enorgulleix de presentar un estudi amb aquestes credencials. A l’estudi, 52 alumnes universitaris van aprendre a partir d’una simulació científica en un dispositiu de sobretaula (de baixa immersió) o bé amb unes ulleres (d’alta immersió). Els alumnes van mostrar més presència en la realitat virtual d’alta immersió. La presència és un factor important i positiu, i un índex psicològic que, per dir-ho ràpid, fa que la simulació sigui més creïble i real per a l’usuari. Això pot influir en la forma com es construeix la memòria de l’aprenentatge i dona a l’usuari una sensació més positiva sobre l’aprenentatge en general. La presència pot ser especialment important en l’educació a distància, i també a l’hora d’animar els alumnes a continuar estudiant per mitjà d’experiències positives. De tota manera, aquest estudi també va descobrir que, malgrat que la presència i la motivació dels alumnes creixia, els resultats de l’aprenentatge no augmentaven pas. De fet, els alumnes aprenien menys. Tenint en compte que l’objectiu de la tecnologia és millorar els resultats de l’aprenentatge, aquesta dada resultava molt preocupant. Per què els estudiants no aprenien?

Podem trobar-hi una possible resposta en el resultat de l’electroencefalograma dels alumnes participants. Aquesta prova per mesurar l’activitat cerebral dels alumnes va demostrar que els alumnes que utilitzaven realitat virtual d’alta immersió tenien càrregues cognitives força més elevades. Té sentit: la realitat virtual d’alta immersió és d’allò més estimulant per al cervell i, per tant, l’usuari està molt més actiu mentalment. Aquesta era una bona notícia en molts sentits, però era un avís clar que calia tenir en compte per millorar els resultats de l’aprenentatge. Si el cervell està massa ocupat, hi ha sobrecàrrega cognitiva. Quan això passa, deixem d’aprendre amb la mateixa eficàcia, perquè mentalment estem massa ocupats processant l’entorn i dirigint les nostres respostes i accions físiques. Així, doncs, què vam fer amb aquests descobriments? En comptes de posar el crit al cel, ens vam adonar que podíem fer servir aquesta informació per modificar les simulacions i disminuir la càrrega cognitiva fins a trobar un punt òptim per a l’aprenentatge.

Les conclusions del que hem descobert: una cosa va resultar ben clara: agafar les simulacions de realitat virtual de baixa immersió existents i adaptar-les a l’alta immersió no augmenta els resultats de l’aprenentatge. Això seria similar a penjar un discurs magistral a YouTube, que tampoc no incrementa els resultats de l’aprenentatge per si mateix. Dit d’una altra manera, no podem passar el contingut d’un mitjà a un altre i prou, sense tenir en compte els trets i les característiques de cadascun. El que hem de fer és copsar el potencial complet d’una nova tecnologia, en aquest cas, la realitat virtual d’alta immersió. Per fer-ho, cal que ens fem algunes preguntes. Què fa que la realitat virtual sigui única? Com podem utilitzar aquests trets únics per millorar els resultats de l’aprenentatge? Per trobar resposta a aquestes preguntes, Labster ha estat dos anys treballant per saber com podem aprofitar les característiques específiques de la realitat virtual i si aquestes poden millorar els resultats de l’aprenentatge. Així doncs, un altre estudi va prendre el relleu per continuar explorant en aquest camp.

Estudi 2: L’última investigació en realitat virtual mostra un gran potencial: en l’estudi més recent sobre els efectes de la simulació de realitat virtual de Labster, es van tornar a analitzar les diferències entre l’alta immersió i la baixa immersió, amb una atenció especial a l’impacte del nivell d’immersió en els resultats de l’aprenentatge. L’estudi va ser de nou a càrrec de Guido Makranksy, de la Universitat de Copenhaguen, i Lau Lilleholt, de la Universitat de la Dinamarca Meridional. L’article «A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education» (‘Una equació estructural modela la investigació del valor emocional de la realitat virtual immersiva en l’educació’) es va publicar a la revista Education, Technology Research and Development per contribuir a la recerca de diverses maneres. En primer lloc, es va descobrir que els alumnes preferien utilitzar la versió d’alta immersió, més aviat que la versió de baixa immersió, de la simulació d’aprenentatge virtual. Igual que abans, els alumnes mostraven nivells més alts de presència i motivació. L’augment de la motivació dels alumnes per aprendre les ciències destaca com un dels principals beneficis potencials d’aplicar les simulacions a l’educació. De fet, estudis previs han demostrat que els alumnes amb tendència general a la motivació també tendeixen a motivar-se més en l’aprenentatge i a obtenir més bons resultats acadèmics. En aquest sentit, la realitat virtual d’alta immersió sembla una eina prometedora que podria millorar els resultats de l’aprenentatge gràcies als alts nivells de motivació. Un altre descobriment important en aquest segon estudi és que, quan els alumnes utilitzaven les simulacions de Labster que s’havien modificat tenint en compte la càrrega cognitiva, hi havia un impacte positiu en els resultats cognitius de l’aprenentatge. Però quina és la millor notícia? Quan utilitzaven realitat virtual d’alta immersió, els alumnes s’ho passaven millor, i això és fonamental des de la perspectiva educativa. No es tracta només que els alumnes tinguin una bona experiència, però el nivell de divertiment té un efecte positiu en la motivació i la satisfacció dels alumnes, i els proporciona un millor sentit de l’aprenentatge. Gaudir d’una experiència educativa també vol dir que els alumnes en voldran més, una cosa ben necessària per solucionar els problemes actuals i futurs de l’educació en ciències.

I ara què? Sobre si la realitat virtual millorarà l’educació o no, és massa d’hora per prendre conclusions definitives. De tota manera, a mesura que continuem provant, aprenent i desenvolupant, no hi ha motius per pensar que no serà així. La clau per assegurar que la realitat virtual tindrà l’efecte positiu promès rau en la recerca. Encara hi ha molta feina per fer en recerca sobre els usos de la realitat virtual, i el camí és ben emocionant. Aquests estudis dels quals hem parlat encara tenen limitacions, però tenim al davant un repte engrescador i una oportunitat per descobrir i aprendre.

Maria Homann  –Gestora de màrqueting de continguts a Labster

Consulta l’article original aquí.

El passat mes de juny, del 6 al 8, va tenir lloc a Dinamarca el congrés europeu de museus i centres de ciència (ECSITE 19) sota el lema “Empenyent els límits”. Enguany ha estat una data assenyalada, ja que l’ECSITE ha celebrat els 30 anys i a Lavola no ens hem perdut aquesta cita tan inspiradora.

Llegeix més

El centre d’educació i sensibilització ambiental ‘Bee Happy. Casa de les abelles’ s’obre el diumenge 5 de maig coincidint amb la festa de la mel. Lavola ha estat present en l’arrencada del projecte i durà a terme el servei d’informació i educació ambientals.

Llegeix més

És la realitat virtual un recurs a tenir en compte en l’educació? És realment útil la seva aplicació o només és un divertiment? Per reflexionar sobre aquestes qüestions ens fem ressò d’un article publicat per Labster, una companyia danesa que desenvolupa simulacions de laboratori per millorar les experiències d’aprenentatge de l’alumnat en les disciplines STEM.

Llegeix més